Анонс Might & Magic: Heroes VI (таково официальное название игры) произошел 17 августа 2010 года в пресс-релизе Ubisoft. На следующей день, на выставке Gamescom состоялась презентация игры. Основной момент презентации - показ короткого демо-ролика пре-альфы Heroes VI (поиграть в демо-версию дали только избранным фанатам). Затем посыпались многочисленные превью из различных изданий. Основные факты:
СЮЖЕТ
* Действие Heroes VI разворачивается в 564-ом году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Heroes V), во времена второго затмения Кровавой Луны, когда свое восхождение к власти начал Кха-Белех, будущий Властелин Демонов.
* Heroes VI поведают историю Грифонов в те времена, когда они еще были герцогами Священной Империи и не восседали на Имперском Троне (как в Heroes V и Clash of Heroes). Герцогство Грифона расположено на востоке Империи, в районе, который соответствует славянским странам в нашем мире.
* Главные герои Heroes VI - пять братьев и сестер голубых кровей, возглавляющих пять враждующих королевств.
* Краткая предыстория: Слава, правитель династии Грифонов, убит собственной дочерью Анастасией. Анастасия казнена за это, но воскрешается в виде нежити. Убежденная в собственной невиновности, Анастасия отправляется изучать темное искусство некромантии, надяесь с ее помощью предать правосудию настоящих убийц отца. Престол наследует Антон, старший сын Павла. Антон начинает подозревать всех, чья вера в Эльрата не так сильна, как его собственная – и, подбадриваемый странными голосами, которые говорят с ним, Антон немедленно объявляет незаконными любые формы богослужения, кроме ортодоксальных. Кирилл, брат-близнец Анастасии, против своей воли принимает участие в убийстве отца, а затем соглашается на предложение ангела Сараха сопровождать его в опасном странствии в Шио, тюрьму демонов. Кирилл стремится отыскать таинственную силу, виновную в гибели его отца и сестры.
ИНТЕРФЕЙС И ГРАФИКА
* Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V.
* Фиксированный угол обзора карты: хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет.
* Будет полноценный экран города (не тот "заменитель", который был виден в демонстрации на выставке).
* Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.
ФРАКЦИИ
* В игре 5 фракций. Точно будут люди (Орден Порядка, Павел), некроманты (Некрополис, Анастасия), демоны (Инферно, Кирилл) и орки (Крепость, Сандор).
* Каждая раса имеет свой уникальный "стиль игры" со своими уникальными юнитами. (Вспомните StarCraft!)
* Расовая способность будет "заряжаться" по ходу боя, то есть ее можно либо использовать чаще, но с меньшим эффектом, либо дождаться "полной зарядки" и жахнуть с максимальным эффектом. Всего есть 4 уровня "зарядки" расовой способности.
* Расовая способность людей - Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время).
* Расовая способность демонов - Gating: работает подобно тому же "открытию врат" из Heroes V.
* Расовая способность некромантов - традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий "счетчик", который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ.
ГЕРОИ
* В каждой расе 2 типа героев: воин и маг.
* Будут классы героев.
* Теперь нет первичных и вторичных навыков или умений, нет перков, нет отдельных заклинаний. Теперь всё - умения, которые герой может получать, зарабатывая очки опыта. Эта система похожа на систему World of Warcraft и King's Bounty.
* Женские и мужские модели героев будут отличаться друг от друга.
* Теперь игрок сам определяет развитие своего героя (то есть при повышении уровня героя можно выбирать доступные умения из категорий умений).
* Развитие героя ограничено 30-м уровнем.
* В зависимости от репутации герой может выбрать одно из трех направлений: Life, Death и Neutral и получить соответствующий Advanced class. Изначально в каждой фракции два класса героев: Might (воин) и Magic (маг), затем происходит разветвление на Advanced class (3 возможности), итого получается по 6 различных типов героев уровня Advanced class в каждой расе. Эти типы действительно уникальны, поскольку помимо расовых способностей (ability) присутствуют также «классовые способности».
* Герои не будут непосредственно вовлечены в сражение (система как в Heroes III).
ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА
* В игре осталось только 4 ресурса: золото, древесина, руда и кристаллы.
* Есть подземелье.
* Корабли не исчезнут.
* Введены "контрольные пункты" в виде городов и фортов. Каждый контрольный пункт контролирует добычу ресурсов (в шахтах) и производство существ (во внешних жилищах) в своей зоне влияния. (То есть, кому принадлежит контрольный пункт, тот и получает ресурсы и существ из зоны влияния). Чтобы отбить у противника шахту или жилище, необходимо захватить соответствующий контрольный пункт. (Если просто "въехать" героем в шахту, то это будет только временный захват: как только герой оттуда уйдет, шахта вернется к владельцу контрольного пункта).
* Сказанное выше относится только к "чьим-то" шахтам. Если шахта все ещё нейтральная, то захват соответствующего контрольного пункта не приведет к автоматическому захвату шахты: она останется по-прежнему нейтральной. Если вражеский герой захватит нейтральную шахту, относящуюся к вашему контрольному пункту, то как только этот герой сдвинется с шахты, она автоматически перейдет в ваше владение.
* Если контрольный пункт еще никем не занят (нейтрален), то шахты/жилища "работают" традиционным образом (как в Heroes V и раньше) и меняют своего владельца в зависимости от того, чей герой последним побывал в шахте.
* Герои движутся быстрее в своих подконтрольных зонах. Некоторые расы имеют уникальные здания с эффектом, распространяющимся только на зону влияния замка.
* Введение контрольных пунктов целиком зависит от создателя карты. Можно "законтролить" только часть областей или вообще не поставить ни одного контрольного пункта (в последнем случае шахты/жилища захватываются по старинке).
* Транспортировка существ: больше не требуются караваны для доставки существ. Внешние жилища существ будут работать как шахты, производящие ресурсы: после захвата внешнего жилища оно каждую неделю будет добавлять существ в некий "пул существ", откуда их можно нанимать в любой город или форт. Таким образом, не требуются герои для доставки существ из внешних жилищ. Тем не менее, когда вы в первый раз захватываете жилище, из него можно сразу же взять пополнение в армию героя.
* Каждой фракции будет по-прежнему соответствовать свой тип земли: Jungle (джунгли), Plains (равнины, причем 2 типа: летние и осенние), Lava (лава), Wasteland (пустошь - для некромантов), Underground (подземка).
* Будут присутствовать просто "животные", с которыми не надо сражаться: черепахи, дельфины, птицы и т.п. "Погодные условия" никак не влияют на геймплей.
ЗАМКИ
* У каждой расы будут свои 4 уникальных здания, каждое из которых дает либо прирост существ, либо прирост ресурсов, либо какие-то "специальные способности" на глобальной карте или в бою. Однако в каждом замке можно строить только 2 уникальных здания (придется делать выбор, на что ориентировать замок). Наличие одинаковых уникальных зданий в нескольких замках увеличивает эффективность этих зданий (подобно тому, как увеличивается эффективность рынков).
* Захваченные замки можно конвертировать в замки своей расы. На конвертацию тратятся ресурсы. Уникальные здания теряются при конвертации.
* Можно конвертировать не только замки, но и форты и внешние жилища существ.
* Если отбить свой замок в процессе конвертации, то конвертация остановится.
* Уникальные здания нельзя разрушать по желанию (чтобы строить вместо них другие). Уникальные здания разрушаются только при конвертации замка.
* У городов будут специализации.
СУЩЕСТВА
* Теперь существа делятся на три уровня: Основа, Элита, Чкмпион. Существа одного уровня имеют сравнимые (примерно одинаковые) характеристики, но разные специальные способности. В каждом замке будут 3 юнита Основы, 3 юнита уровня Элиты и 1 юнит-Чемпион.
* Специальные способности существ будут пассивными (действуют всегда и "автоматически") и активными (необходимо активировать, тратя на это ход).
* Будет примерно 50% новых существ.
* У всех существ будет только 1 апгрейд.
* Усовершенствованные юниты наследуют все способности неусовершенствованных и явно сильнее их.
* В каждой фракции 2-3 "больших существа" (занимающих поле 2х2).
* Феникс будет нейтральным существом. Он будет голубого цвета, поскольку "связан" с Луной.
МАГИЯ
* Магические заклинания теперь добавляются как ability, а не выучиваются в Магической гильдии или еще где-либо. (Соответственно, Магическая гильдия устранена).
* Будет 7 школ магии: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Свет, Тьма, Изначальная.
* Ударная магия будет сильно ослаблена, чтобы герой-маг не мог практически в одиночку выносить целые армии героев-воинов. Магия будет играть роль "поддержки" наряду с другим традиционными умениями.
АРТЕФАКТЫ
* Артефактов будет около 160, причем 100 из них - уникальные. Под "уникальными" понимаются артефакты дающие бонусы разного типа (а не одного типа). Например, артефакт +1 Атака, +2 Атака, +3 Атака и т.д. расцениваются как один уникальный артефакт (увеличивающий только атаку).
* Будут сборные артефакты. Никаких принципиальных отличий от предыдущих "Героев".
* Останется "Слеза Асхи".
СРАЖЕНИЯ
* Поле боя разбито на квадратики.
* Будет динамическое поле боя, размер которого может меняться в ходе сражения в зависимости от действий противника или просто "по сценарию" (по замыслу создателя карты). Кроме того, на поле боя могут время от времени появляться новые препятствия и исчезать старые.
* Будут различные цели сражений помимо "убей их всех": например, продержаться X раундов, защитить храм в центре поля боя или уничтожить определенный отряд противника.
* Будут схватки с "боссами" - громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2.
* Во время осады отряды могут наносить урон укреплениям (но явно с меньшим эффектом, чем катапульта).
* Будут оборонительные рвы перед замками.
* Если отряд находится в "укрытии" (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки.
* Убрана шкала инициативы (хотя остался набор иконок внизу экрана, отражающий порядок ходов отрядов). Ходы четко делятся на раунды, как это было до Heroes V.
* Мораль в бою дает дополнительный ход или пропуск хода.
* Удача в бою влияет на наносимый урон (от минимального до максимального).
* Погодные условия могут воздействовать на поле боя.
КАМПАНИИ И РЕДАКТОР
* В игре 5 основных кампаний, каждая из которых привязана к одной из рас. Кампании связаны друг с другом, но их можно играть и по отдельности, причем в любом порядке. В каждой кампании по 4 миссии. После завершения всех этих кампаний станет доступна финальная миссия.
* Будет карта-туториал, которую можно благополучно пропустить и играть "настоящие" кампании.
* Будет выпущен тот же самый редактор карт, который используют сами разработчики, но только с более "дружественным" интерфейсом.
* Редактор будет такой же, как в WarCraft III: можно будет создавать карты, не зная программирования.
* Боссов можно ставить на карту (в редакторе) как и любой другой объект.
* В игре будут "достижения".
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
* Heroes VI будут выпущены только для ПК. Рассматривается вариант выпуска игры для Mac.
* Системные требования точно не известны, но по заверениям продюсера игра пойдет на ноутбуках 2-3-летней давности с дискретной видеокартой при низких настройках графики.