Сайт об отдыхе

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайт об отдыхе » Heroes of Might and Magic » Heroes 6 - Информация (сведения)


Heroes 6 - Информация (сведения)

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Анонс Might & Magic: Heroes VI (таково официальное название игры) произошел 17 августа 2010 года в пресс-релизе Ubisoft. На следующей день, на выставке Gamescom состоялась презентация игры. Основной момент презентации - показ короткого демо-ролика пре-альфы Heroes VI (поиграть в демо-версию дали только избранным фанатам). Затем посыпались многочисленные превью из различных изданий. Основные факты:

СЮЖЕТ

* Действие Heroes VI разворачивается в 564-ом году Седьмого Дракона (примерно за 400 лет до событий Heroes V), во времена второго затмения Кровавой Луны, когда свое восхождение к власти начал Кха-Белех, будущий Властелин Демонов.
* Heroes VI поведают историю Грифонов в те времена, когда они еще были герцогами Священной Империи и не восседали на Имперском Троне (как в Heroes V и Clash of Heroes). Герцогство Грифона расположено на востоке Империи, в районе, который соответствует славянским странам в нашем мире.
* Главные герои Heroes VI - пять братьев и сестер голубых кровей, возглавляющих пять враждующих королевств.
* Краткая предыстория: Слава, правитель династии Грифонов, убит собственной дочерью Анастасией. Анастасия казнена за это, но воскрешается в виде нежити. Убежденная в собственной невиновности, Анастасия отправляется изучать темное искусство некромантии, надяесь с ее помощью предать правосудию настоящих убийц отца. Престол наследует Антон, старший сын Павла. Антон начинает подозревать всех, чья вера в Эльрата не так сильна, как его собственная – и, подбадриваемый странными голосами, которые говорят с ним, Антон немедленно объявляет незаконными любые формы богослужения, кроме ортодоксальных. Кирилл, брат-близнец Анастасии, против своей воли принимает участие в убийстве отца, а затем соглашается на предложение ангела Сараха сопровождать его в опасном странствии в Шио, тюрьму демонов. Кирилл стремится отыскать таинственную силу, виновную в гибели его отца и сестры.

ИНТЕРФЕЙС И ГРАФИКА

* Объекты на карте стали гораздо более детализированными, чем в Heroes V.
* Фиксированный угол обзора карты: хотя карта осталась трехмерной, теперь не нужно ее вращать, чтобы не пропустить какой-нибудь объект или предмет.
* Будет полноценный экран города (не тот "заменитель", который был виден в демонстрации на выставке).
* Можно делать закладки на глобальном экране и экране сражения. Например, на экране сражения можно вывести на панель самые любимые заклинания и вызывать их оттуда, не копаясь в книге заклинаний.

ФРАКЦИИ

* В игре 5 фракций. Точно будут люди (Орден Порядка, Павел), некроманты (Некрополис, Анастасия), демоны (Инферно, Кирилл) и орки (Крепость, Сандор).
* Каждая раса имеет свой уникальный "стиль игры" со своими уникальными юнитами. (Вспомните StarCraft!)
* Расовая способность будет "заряжаться" по ходу боя, то есть ее можно либо использовать чаще, но с меньшим эффектом, либо дождаться "полной зарядки" и жахнуть с максимальным эффектом. Всего есть 4 уровня "зарядки" расовой способности.
* Расовая способность людей - Guardian Angel: дружественный отряд становится невосприимчивым к ударам и негативным эффектам (надо думать, на время).
* Расовая способность демонов - Gating: работает подобно тому же "открытию врат" из Heroes V.
* Расовая способность некромантов - традиционная Necromancy, только работает она теперь по-другому: павшие в бою существа теперь накручивают некий "счетчик", который можно использовать для увеличения численности одного из некро-отрядов прямо в бою. После боя остается только часть из поднятых некро-существ.

ГЕРОИ

* В каждой расе 2 типа героев: воин и маг.
* Будут классы героев.
* Теперь нет первичных и вторичных навыков или умений, нет перков, нет отдельных заклинаний. Теперь всё - умения, которые герой может получать, зарабатывая очки опыта. Эта система похожа на систему World of Warcraft и King's Bounty.
* Женские и мужские модели героев будут отличаться друг от друга.
* Теперь игрок сам определяет развитие своего героя (то есть при повышении уровня героя можно выбирать доступные умения из категорий умений).
* Развитие героя ограничено 30-м уровнем.
* В зависимости от репутации герой может выбрать одно из трех направлений: Life, Death и Neutral и получить соответствующий Advanced class. Изначально в каждой фракции два класса героев: Might (воин) и Magic (маг), затем происходит разветвление на Advanced class (3 возможности), итого получается по 6 различных типов героев уровня Advanced class в каждой расе. Эти типы действительно уникальны, поскольку помимо расовых способностей (ability) присутствуют также «классовые способности».
* Герои не будут непосредственно вовлечены в сражение (система как в Heroes III).

ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА

* В игре осталось только 4 ресурса: золото, древесина, руда и кристаллы.
* Есть подземелье.
* Корабли не исчезнут.
* Введены "контрольные пункты" в виде городов и фортов. Каждый контрольный пункт контролирует добычу ресурсов (в шахтах) и производство существ (во внешних жилищах) в своей зоне влияния. (То есть, кому принадлежит контрольный пункт, тот и получает ресурсы и существ из зоны влияния). Чтобы отбить у противника шахту или жилище, необходимо захватить соответствующий контрольный пункт. (Если просто "въехать" героем в шахту, то это будет только временный захват: как только герой оттуда уйдет, шахта вернется к владельцу контрольного пункта).
* Сказанное выше относится только к "чьим-то" шахтам. Если шахта все ещё нейтральная, то захват соответствующего контрольного пункта не приведет к автоматическому захвату шахты: она останется по-прежнему нейтральной. Если вражеский герой захватит нейтральную шахту, относящуюся к вашему контрольному пункту, то как только этот герой сдвинется с шахты, она автоматически перейдет в ваше владение.
* Если контрольный пункт еще никем не занят (нейтрален), то шахты/жилища "работают" традиционным образом (как в Heroes V и раньше) и меняют своего владельца в зависимости от того, чей герой последним побывал в шахте.
* Герои движутся быстрее в своих подконтрольных зонах. Некоторые расы имеют уникальные здания с эффектом, распространяющимся только на зону влияния замка.
* Введение контрольных пунктов целиком зависит от создателя карты. Можно "законтролить" только часть областей или вообще не поставить ни одного контрольного пункта (в последнем случае шахты/жилища захватываются по старинке).
* Транспортировка существ: больше не требуются караваны для доставки существ. Внешние жилища существ будут работать как шахты, производящие ресурсы: после захвата внешнего жилища оно каждую неделю будет добавлять существ в некий "пул существ", откуда их можно нанимать в любой город или форт. Таким образом, не требуются герои для доставки существ из внешних жилищ. Тем не менее, когда вы в первый раз захватываете жилище, из него можно сразу же взять пополнение в армию героя.
* Каждой фракции будет по-прежнему соответствовать свой тип земли: Jungle (джунгли), Plains (равнины, причем 2 типа: летние и осенние), Lava (лава), Wasteland (пустошь - для некромантов), Underground (подземка).
* Будут присутствовать просто "животные", с которыми не надо сражаться: черепахи, дельфины, птицы и т.п. "Погодные условия" никак не влияют на геймплей.

ЗАМКИ

* У каждой расы будут свои 4 уникальных здания, каждое из которых дает либо прирост существ, либо прирост ресурсов, либо какие-то "специальные способности" на глобальной карте или в бою. Однако в каждом замке можно строить только 2 уникальных здания (придется делать выбор, на что ориентировать замок). Наличие одинаковых уникальных зданий в нескольких замках увеличивает эффективность этих зданий (подобно тому, как увеличивается эффективность рынков).
* Захваченные замки можно конвертировать в замки своей расы. На конвертацию тратятся ресурсы. Уникальные здания теряются при конвертации.
* Можно конвертировать не только замки, но и форты и внешние жилища существ.
* Если отбить свой замок в процессе конвертации, то конвертация остановится.
* Уникальные здания нельзя разрушать по желанию (чтобы строить вместо них другие). Уникальные здания разрушаются только при конвертации замка.
* У городов будут специализации.

СУЩЕСТВА

* Теперь существа делятся на три уровня: Основа, Элита, Чкмпион. Существа одного уровня имеют сравнимые (примерно одинаковые) характеристики, но разные специальные способности. В каждом замке будут 3 юнита Основы, 3 юнита уровня Элиты и 1 юнит-Чемпион.
* Специальные способности существ будут пассивными (действуют всегда и "автоматически") и активными (необходимо активировать, тратя на это ход).
* Будет примерно 50% новых существ.
* У всех существ будет только 1 апгрейд.
* Усовершенствованные юниты наследуют все способности неусовершенствованных и явно сильнее их.
* В каждой фракции 2-3 "больших существа" (занимающих поле 2х2).
* Феникс будет нейтральным существом. Он будет голубого цвета, поскольку "связан" с Луной.

МАГИЯ

* Магические заклинания теперь добавляются как ability, а не выучиваются в Магической гильдии или еще где-либо. (Соответственно, Магическая гильдия устранена).
* Будет 7 школ магии: Огонь, Вода, Воздух, Земля, Свет, Тьма, Изначальная.
* Ударная магия будет сильно ослаблена, чтобы герой-маг не мог практически в одиночку выносить целые армии героев-воинов. Магия будет играть роль "поддержки" наряду с другим традиционными умениями.

АРТЕФАКТЫ

* Артефактов будет около 160, причем 100 из них - уникальные. Под "уникальными" понимаются артефакты дающие бонусы разного типа (а не одного типа). Например, артефакт +1 Атака, +2 Атака, +3 Атака и т.д. расцениваются как один уникальный артефакт (увеличивающий только атаку).
* Будут сборные артефакты. Никаких принципиальных отличий от предыдущих "Героев".
* Останется "Слеза Асхи".

СРАЖЕНИЯ

* Поле боя разбито на квадратики.
* Будет динамическое поле боя, размер которого может меняться в ходе сражения в зависимости от действий противника или просто "по сценарию" (по замыслу создателя карты). Кроме того, на поле боя могут время от времени появляться новые препятствия и исчезать старые.
* Будут различные цели сражений помимо "убей их всех": например, продержаться X раундов, защитить храм в центре поля боя или уничтожить определенный отряд противника.
* Будут схватки с "боссами" - громадными монстрами, занимающими явно больше, чем поле 2х2.
* Во время осады отряды могут наносить урон укреплениям (но явно с меньшим эффектом, чем катапульта).
* Будут оборонительные рвы перед замками.
* Если отряд находится в "укрытии" (за препятствием), то он получается сниженный урон от стрелковой атаки.
* Убрана шкала инициативы (хотя остался набор иконок внизу экрана, отражающий порядок ходов отрядов). Ходы четко делятся на раунды, как это было до Heroes V.
* Мораль в бою дает дополнительный ход или пропуск хода.
* Удача в бою влияет на наносимый урон (от минимального до максимального).
* Погодные условия могут воздействовать на поле боя.

КАМПАНИИ И РЕДАКТОР

* В игре 5 основных кампаний, каждая из которых привязана к одной из рас. Кампании связаны друг с другом, но их можно играть и по отдельности, причем в любом порядке. В каждой кампании по 4 миссии. После завершения всех этих кампаний станет доступна финальная миссия.
* Будет карта-туториал, которую можно благополучно пропустить и играть "настоящие" кампании.
* Будет выпущен тот же самый редактор карт, который используют сами разработчики, но только с более "дружественным" интерфейсом.
* Редактор будет такой же, как в WarCraft III: можно будет создавать карты, не зная программирования.
* Боссов можно ставить на карту (в редакторе) как и любой другой объект.
* В игре будут "достижения".

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

* Heroes VI будут выпущены только для ПК. Рассматривается вариант выпуска игры для Mac.
* Системные требования точно не известны, но по заверениям продюсера игра пойдет на ноутбуках 2-3-летней давности с дискретной видеокартой при низких настройках графики.

+1

2

Информация о фракции "Орден Порядка":

Известны также как: Рыцари Света.
Кратко: Феодальная Священная Империя, охраняемая средневековыми рыцарями и священниками, имеющая доступ к Светлой Магии и элитным войскам Ангелов.
Источники вдохновения: Средневековая Западная Европа (общая атмосфера и дизайн), Римская Империя (военная организации и ”Pax Romana” концепция, т.е. мир внутри империи построен по образу Римской Империи), Тамплиеры (олицетворение религиозной миссии), Викторианская Англия (строгое классовое деление )
Цвета: лазурно голубой, белый, золотой.
Символика: the ”solar cross”, солнце, сокол, меч.
Почитаемые божества: Эльрат, Дракон Света и его первые слуги – Ангелы.
Основы мировоззрения: Закон и Порядок превыше Добра и Справедливости.
Страна/королевство: Священная Империя.
Столица: Falcon’s Reach

Социальная организация: Системой правления в Священной Империи является феодальная теократия. В теории Император имеет абсолютную власть, но на деле территория империи разделена на 6 герцогств, десятки более мелких владений, по крайней мере, 9 так называемых «независимых государств» и так далее, так что Императору приходится тратить уйму времени на управление своим многочисленным дворянством. Часто некоторые подконтрольные территории организуют бунты и восстания, впрочем, это редко заканчивается серьезным кровопролитием.
У теократической системы правления имеются различные предпосылки, но главной из них является присутствие Ангелов, избранных детей Эльрата. Хотя многие из них погибли в древних войнах, их энергия и харизма настроила людей, живших на их исконных территориях отказаться от поклонения Силату , Дракону Воздуха, в пользу Эльрата. Ангелов можно редко встретить в Священной Империи, но они сыграли большую роль в ее истории и культуре.

Магия: Орден порядка исключительно полагается на Магию Света, «священную» магию Эльрата и его идеалы Правды, Справедливости и Непорочности.
Стратегия Ордена Порядка:
«Ни шагу назад»
Войска Ордена Порядка прекрасно чувствуют себя в обороне и известны тем, что вынуждают своих врагов сражаться на той территории, которую сочтут более выгодной.
Генералы Ордена Порядка ориентируются на продолжительные оборонительные схватки, по возможности снижая наносимый противником урон.
Герой Ордена Порядка и специальные умения существ действуют на ослабление, поглощение и перенаправление вражеских атак с целью уменьшения наносимого урона.
Сильные стороны:
массовые положительные заклинания (Mass buffs) и лечащие способности, временный и полный иммунитет к наносимому урону (расовая способность), живучесть юнитов, высокая мораль и высокий ответный урон.
Слабые стороны:
дистанционный бой, относительно низкие уроны.

Расовая способность: Guardian Angel – дружелюбный отряд становится неуязвимым для физического урона и различных отрицательных эффектов.

Лучшими оружиями Ордена Порядка являются лечение и защита, так что удар необходимо фокусировать на наиболее опасных в плане наносимого урона вражеских отрядах, чтобы достичь того момента, когда враг может быть ”outhealed” (точно не уверен, но похоже речь идет о том моменте, когда восстановление хитпоинтов своих войск начнет превосходить уроны, наносимые врагом).
Вражеские существа, способные обезвредить или нанести большой урон войскам поддержки Ордена Порядка также должны быть одними из приоритетных целей.

Каноничный герой Ордена Порядка: Паладин (Герой Меча)
Рыцари Империи, чья вера в Эльрата не уступает таковой у Священников Света. В обмен на их преданность, они получают возможность привносить в свои, ориентированные на ближний бой способности, «Чудеса» (”Miracles”), тем самым копируя могущество, предоставляемое Светлой Магией.

+1

3

Информация о фракциии Инферно:

Также известны как: Демоны, Лорды Хаоса.
Кратко: Демоны являются олицетворением Хаоса. Единственной ценностью они считают личную свободу и независимость и не испытывают необходимости оправдывать свои действия. Они убивают, потому что могут или хотят этого.
Поэтому они и рассматриваются как «злые» и опасные, поэтому другие фракции Асхана предпочитают, чтобы те находились в заточении в своем королевстве, Шио, созданном Сар-Иламом.
Однако и среди этих наций находятся личности, соблазненные идеей о Свободе Воли, и в конце концов становятся демонопоклонниками.
Источники вдохновения: Греческие менады/Вакханки (спутницы и почитательницы Диониса), Рим во времена своего упадка (Нерон, Калигула (он же Гай Юлий Цезарь), Гелиогабал и т.д.), карфагенские и ацтекские жрецы и священники.
Цвета: черный и красный.
Символика: Уроборос (змея, поедающая собственный хвост), Уникурсальная гексаграмма, Спираль Хаоса.
Почитаемые божества: создатель всех демонов – Ургаш, Первородный Дракон Хаоса.
Основы мировоззрения: «Правда в силе». Способность осуществить преступление есть достаточное обоснование, чтобы его совершить. Захватывай, грабь и убивай слабых – или нет, как пожелаешь – не отказывай себе в самых эгоистичных желаниях, совращай дураков, не понимающих истинного значения «свободы». Сильные правят слабыми.
Страна/королевство: Шио, Огненная Тюрьма.
Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца».
Социальная организация:Общество демонов организовано по принципам абсолютной монархии. Выполняются все приказания каждого из шести Повелителей Демонов. Даже самые незначительные проявления несогласия или неповиновения наказываются быстро и строго. Их подданные организованы в грубую и основанную на силе иерархию, более сильный повелевает слабым. Наиболее могущественные демоны именуют себя Лордами и присваивают себе некоторую территорию в аду, как собственность. Сильнейшие из них держат целые города и иные места при дворе своего Хозяина и ревностно их защищают.
Магия: Демоническая магия призвана из необузданного хаоса и разрушительна по своей природе. В целом, демоны демонстрируют непревзойденную способность использовать наиболее отрицательные стороны всех видов магии (непосредственный урон, урон со временем, проклятия).
Большая часть их заклинаний фактически является искаженными версиями обычных стихийных заклинаний.
Стратегия Инферно: «Разделяй, Призывай и Захватывай»
Призывайте как можно больше дополнительных войск, между тем распространяя хаос и огонь в рядах противника, и после чего приказывайте своим ударным отрядам прикончить врага.
Генералы Инферно ориентируются на стремительные и опасные атаки, высокие наступательные способности своих войск, а также на уничтожение вражеской поддержки и срыв его тактических замыслов, вызов подкреплений.
Сильные стороны:
непревзойденный потенциал атакующих заклинаний, высокая подвижность, войска ближнего боя живучи и смертоносны, способность контролировать Хаос (Судьба/Удача, Пространство и Время) для своих нужд.
Слабые стороны:
нет возможностей для поддержки собственных войск, низкий боевой дух.
Расовая способность: Открытие Врат – войска Инферно могут призывать временные подкрепления прямо на поле боя.

Вся нация Демонов представляет собой одну большую армию. Каждый живет для того, чтобы рыскать в поисках добычи и уничтожать, каждый обладает исключительными способностями сеять хаос и разрушение. Объединенные вместе в дисциплинированное войско, Демоны практически неостановимы.
К счастью для врагов, дисциплинировать демонов куда сложнее, чем кажется, и мелкие демоны часто нуждаются в контроле со стороны крупных и хорошо орудующих хлыстом хозяев.
И даже пугающее присутствие легионов демонов на поле боя – это еще не всё, демоны будут прибегать к различным уловкам, таким как разрушительные площадные заклинания, контроль разума, изменение формы, проклятия и т.д..
И только тогда, когда оборона противника будет как следует обработана, демоны начнут наступать. Если в рядах демонов царит дисциплина, они обычно молниеносно пронзают все, что находится на их пути. В противном случае они превращаются в неорганизованную, жаждущую наживы толпу.
У Демонов есть также и другие преимущества над своими врагами:
Будучи способными изменять пространственно-временной континуум, они могут телепортироваться на поле боя.
Также способность «Открытие Врат» позволяет им вызвать подкрепления прямиком из Шио.
Оружия демонов покрыты шипами, зубцами и крюками, всё для того, чтобы нанести максимальный урон, вызвать ужасную боль и сделать лечение любой нанесенной ими раны предельно сложным.
Хаотичные по природе, Демоны имеют дикий характер и соответствующую непредсказуемую манеру ведения боя.
Их непредсказуемые и поражающие большие площади способности примечательны и тем, что могут воздействовать на их собственные войска, так что их цель на поле боя часто заключается в том, чтобы соперник попросту страдал больше, чем они сами.
Обычно лучше пожертвовать призванными войсками, нежели регулярными, так что пассивная по началу игра может оказаться полезной и продолжается, по крайней мере, до тех пор, пока командир не решит, что призвано достаточно войск, чтобы натравить их на врага.

Каноничный Герой Инферно: Рыцарь Ада (Герой Меча)
Этот статус получают демонопоклонники, прекрасно проявившие себя в служении своему хозяину.
Рыцари Ада – не настоящие демоны, но Люди (Эльфы, Гномы…), получившие «благословение» Ургаша и «измененные» Магией Хаоса.
Их порочные тела теперь спрятаны в броне, способной к ощущениям, и снять ее уже невозможно. Они возглавляют легионы Демонов на землях Асхана.
В отличие от настоящих демонов, они также не привязаны к Шио и могут свободно его покидать, что делает их прекрасными агентами Властелина на территории Асхана.
Рыцари Ада не являются великими мастерами Магии Хаоса сами по себе, но выдержанный ими ритуал дарует им различные «хаотические» способности.

0

4

Информация о фракции Некрополис:

Также известны как: Некроманты, Живые мертвецы.
Кратко: Некроманты образовались как мелкая секта Магов и развились в могущественную нацию. Они поклоняются Асхе в облике паука, наиболее мрачном ее облике. При этом Некроманты по-своему его интерпретируют, придавая особое значение смерти и превозносят государство неживых, которому все Некроманты и принадлежат. Они изучают магию смерти, позволяющую им жить вечно, при этом на своем пути к бессмертии они также изучают способы контроля над душами умерших людей (ghosts aka призраки) и способы поднятия мертвых из их могил (skeletons aka скелеты).
Источники вдохновения: Древний Египет (Книга Мертвых), Буддизм (аскетизм и неприятие мира плоти и крови, как иллюзорного и мимолетного), всевозможные секты (фанатизм, культ вождя, стремление к порядку, свободе от всех общепринятых моральных устоев).
Цвета: черный, белый, флуоресцентный (ядовитый) зеленый.
Символика: Паук Смерти, Число 8: вертикально расположенное (Асха – повелительница Времени – песочные часы) или горизонтально (Асха – повелительница Пространства – бесконечность).
Почитаемые божества: Некроманты поклоняются Асхе, Первородному Дракону Порядка в ее извращенном «мертвом» образе.
Основы мировоззрения: «Объять пустоту. Просвещение может быть найдено только после освобождения от плоти. Время – наш союзник, для всего что живет и когда-нибудь погибнет…» Нездоровое очарование смертью и фанатичная привязанность ко всем причинам смерти.
Страна/королевство: Серебряные города.
Столица: отсутствует во время событий Heroes VI.
Социальная организация:
Некроманты – исключительные аскеты. Плотские удовольствия вызывают у них неодобрение, как и любые виды развлечений и празднований. Горожане предпочитают говорить тихо или даже шепотом, никто никуда не торопится и улицы не сильно отличаются в дневное и ночное время. Те, кто имеют какие-либо поручения, спокойно их выполняют и затем идут домой, где главным образом находятся бездетные социальные группировки, называемые «семьями», поскольку лучшего термина так никто и не придумал. Некроманты отмечают свои дни рождения в изоляции и раскаянии. Произведение потомства обычно не одобряется, поскольку считается отвлечением от более возвышенных занятий.
Магия: Лорды Смерти специализируются на разрушительных направлениях Магии с особым пристрастием к Первородной Магии Порядка (открытой Сар-Иламом, Седьмым Драконом) и стихийным сферам Тьмы и Земли.
Они также создали собственную ветвь магии, которую прозвали Некромантией.
Большая часть их заклинаний заключается в разрушении, ослаблении тела и управлении духом.
Стратегия Некрополиса: «Мертвый враг – хороший союзник».
Генералы Некрополиса стараются выигрывать время, между тем ослабляя вражескую армию и поднимая падшие войска из мертвых, создавая тем самым неостановимую армию.
В этом отношении они могут полагаться на несколько способностей, обеспечивающих продолжительные массовые проклятия и «урон со временем» (имеются в виду заклинания наподобие «Чумы»), отмену лечения вражеских войск и воскрешение павших войск.
Сильные стороны:
массовые проклятия и «урон со временем», целевая отмена лечения и воскрешения (речь, похоже, идет именно о заклинании «воскрешение, а не о расовой способности некромантов, связанной с поднятием мертвых), живучие войска, всегда нейтральная мораль.
Слабые стороны:
низкая подвижность, невысокие уроны, ограниченные способности для поддержки своих войск.
Расовая способность: Некромантия – любое живое существо или живой мертвец, павший на поле боя, «питает» особую шкалу. Игрок может использовать ее для увеличения численности одного из своих отрядов. Некоторый процент поднятых в бою существ остается и после битвы.
Некроманты, как и Маги, редко встречаются непосредственно на фронте. Они предпочитают оставаться в тылу как командный состав или отряды поддержки.
Армии Некрополиса представляют собой бессчетные орды живых мертвецов, абсолютно покорных, невосприимчивых к страху и боли, наступающих одна волна за другой.
Однако, живые мертвецы обычно медлительны и неповоротливы, но своим числом заставляют врага буквально утонуть в телах и ряды мертвых врагов восстают, чтобы заместить их собственные павшие войска.
Некроманты также вовлекают в битвы призраков для стремительных и точечных ударов. Во многом призраки для Лордов Смерти являются аналогами Джиннов для Магов.
Как правило, Некроманты затягивают атаки на долгие часы, прекрасно зная, что это одно из их главных преимуществ. В конце концов, их войска никогда не устают.
В отличие от большинства фракций, Некрополис, полагаясь на его способность «пережить» врагов, обычно не фокусируются на поддержке, а скорее на нанесении урона.
Вашей целью на поле битвы должно являться подавление вражеской способности наносить больше урона, чем ваша армия способна выдержать.
Также, любая поддержка на стороне врага, способная снимать и отменять ваши проклятия, должна становиться одной из первичных целей для подавления.
Каноничный Герой Некрополиса: Некромант (Герой Магии)
Большинство высокопоставленных Лордов Смерти избирают путь Некромантов, мастеров темных проклятий, наземных улучшений (?) (earth-based enhancements), и, прежде всего, ориентируются на фундаментальный контроль над временем.

0

5

Информация о фракции Крепость:
Также известны как: Варвары,Орки
Кратко: Комбинируя кровь демона, человеческую плоть, и другие вещи, волшебники Семи Городов создали горстку "мутантов": Орков. Единокровные братья Демонов, Орки обучались с рождения стать окончательной Немезидой. Они в конечном счете победили Демонов и вернули их обратно в их тюрьму Шио.
В качестве награды за их огромные акты храбрости народы Ашена решили сделать их … рабами! Во время Второго Затмения Орки получили свою свободу и разделили себя на три отдельных племени: некоторые ушли на северо-восток в равнины Ранаара, другие следовали непосредственно на юг в пустыни Сахаары,а остальные приплыли на юго-восток через Нефритовое Море, чтобы обосноваться в островах Пao.
Цвета: бурый,красный
Вероисповедание: Хотя у Орков и нет никакого бога, их Шаманы воздают должное "Матери-земле" и "Отцу Небу", которых они встречают, когда уходят в свой "Мир Снов".
Комбинируя кровь демона, человеческую плоть, и другие вещи, волшебники Семи Городов создали горстку "мутантов": Орков. Единокровные братья Демонов, Орки обучались с рождения стать окончательной Немезидой. Они в конечном счете победили Демонов и вернули их обратно в их тюрьму Шио.
В качестве награды за их огромные акты храбрости народы Ашена решили сделать их … рабами! Во время Второго Затмения Орки получили свою свободу и разделили себя на три отдельных племени: некоторые ушли на северо-восток в равнины Ранаара, другие следовали непосредственно на юг в пустыни Сахаары,а остальные приплыли на юго-восток через Нефритовое Море, чтобы обосноваться в островах Пao.
Страна/королевство: Ранаар, также Восточные Острова, в частности Пао(архипелаг в Нефритовом Море)
Столица: Таумата-Куньяк
Недавние события: Прошло почти столетие, с тех пор как Орки сломали свои цепи, во главе с Куньяком Освободителем. Всё же их новооткрытая свобода все еще хрупка, и самая большая опасность может фактически прибыть изнутри. Начиная со смерти Куньяка страна Орков потеряла свое единство и теперь разделена на бесчисленные мелкие племена, рассеянные на островах Пao и др.
Стратегия Stronghold: “Мчитесь быстрей,думать будете позже!”
Орки были созданы как ударные войска, чтобы бороться с Демонами, и их тактика отражает это. Легко бронированные и в большой степени вооруженные, они мчатся прямо на врага, рассчитывая на их численность, скорость, свирепость и мощность, чтобы сломать линии противостоящей армии, не неся слишком много потерь. Из-за происхождения,Орки являются естественно стойкими к волшебству и особенно к магии, которой владеют Демоны (огонь, подчинение, иллюзии).
Сильные стороны:
Сильные повреждения, высокая подвижность,защищенность к магии.
Слабые стороны:
Плохие способности к поддержке, тактически ограниченны.
Каноничный герой Крепости: предположительно, Шаман (герой-маг).

0

6

Информация о фракции Святилище:
Королевство/страна: Хасима, Восьмилепестковый Лотос.
Столица: Нария, Переливающаяся Жемчужина.
Вероисповедание: Шаласса, Дракон Воды.
Хасима – феодальная страна (гос-во), организованная около храмов, раскиданных везде, где есть вода. Воины и монахи, крестьяне и поэты, наги поклоняются Шалассе, Стихийному Дракону Воды, которая дарует им магические силы, основанные на ее стихии. Цель их жизни – очищение и самосовершенствование; они стремятся жить согласно высшим идеалам их мастеров и легенд прошлого вне зависимости от их призвания или ремесла.
Страной правит Вечная Императрица, держащая в своих руках власть на протяжении сотен лет. Любой, кто считает себя достойным, может бросить ей ритуальный вызов, также как любому учителю или признанному представителю народа наг. Однако она никогда не была побеждена, будь то состязание оружейное, поэтическое, каллиграфическое или философское…

Недавние события:

Миролюбивый народ Хасимы (Святилище), объединивший Наг и остальных почитателей Дракона Воды, жил вдали от континентальной политики – частично на отдаленных островах, частично на воде. Но недавно они вышли на передний план мировых проблем, когда некромантовская армия освободила из одной из островных тюрем Мать Намтару, которая была отдана на века им под охрану тремя Драконами, дочерьми Асхи. Наги оценили силу некромантов, самой молодой из фракций, но были озадачены их целями. Предстоящее нашествие демонов выглядит для них хорошим моментом для проверки мотивов всех наций, объединившихся в битве за спасение мира.
Приверженцы Святилища – Наги, земноводная раса, которая в виду ее природной формы в совершенстве приспособлена для жизни и борьбы в воде. Но также и на суше они представляют собой опасных противников. Возглавляет Нагов Ирина, пятый ребенок династии Грифона. Они почитают Шалассу, Дракона Воды, и верят, что после их смерти они возродятся, чтобы служить Шалассе в более высокой форме. Поэтому они не боятся смерти и представляют собой благородных, но также и непримиримых противников, которые скорее будут биться до смерти чем капитулируют. Их идеалы чистоты, простоты и гармонии отражаются в их магии, их боевом искусстве их жизненной философии.

Стратегия фракции:
– «Встреться с ним лицом к лицу».
Полководцы наг напоминают гроссмейстеров или же последователей «искусства войны» Сун Цу. Все усилия сконцентрированы на главном атакующем отряде (далее – «чемпион»), который становится потенциальным победителем всех дуэлей игры один на один. Как правило, этот отряд первым сначала атакует сильнейший отряд противника, тем самым заполняя шкалу своего расового навыка.
В качестве альтернативы можно предпочесть и другие цели, в зависимости от мобильности вражеской армии. Запомните: безопасность и эффективность вашего «чемпиона» должна быть целью номер один всегда, так как вся стратегия зависит от него. Наги Святилища вдохновлялись мистиками Дзен, восточными боевыми искусствами, японскими воинами эры Сэнгоку, китайским монастырем Шаолинь и индийской мифологией.
Сильные стороны:
Превосходное вооружение и защита, сильная и мощная магия.
Слабые стороны:
Дорогие войска, мало «дальнобойщиков» (стрелков и магов) и медленно действующая магия.

0

7

Геймплейные видео
Видео с анимацией людей

Видео с анимацией демонов http://soundcloud.com/ubi_irina/4-heroes-of-might-magic

Видео с анимацией нежити

Видео с анимацией орков

Видео с анимацией наг

Саундтрек
http://soundcloud.com/ubi_irina/1-campaign-menu
http://soundcloud.com/ubi_irina/2-summer-plains/s-hP0fN
http://soundcloud.com/ubi_irina/3-jade-ocean
http://soundcloud.com/ubi_irina/4-heroes-of-might-magic
http://soundcloud.com/ubi_irina/5-heroe … gic-winter

0


Вы здесь » Сайт об отдыхе » Heroes of Might and Magic » Heroes 6 - Информация (сведения)